Spis treści

    Złota zasada

    Jeśli treść karty stoi w sprzeczności z zasadami gry, to pierwszeństwo mają zasady opisane na karcie. Jeśli jest możliwe przestrzeganie zarówno zasad gry, jak i treści karty, należy zastosować się do obu.

    Część 1. Rodzaje i kolory kart

    Wszystkie karty mogą zawierać następujące informacje: stronnictwo, kolor, rodzaj, tytuł, zdolność, unikatowość, tekst fabularny, identyfikator, rzadkość oraz zestawienie ścianek kości.

    Stronnictwo

    W Star Wars: Przeznaczenie występują trzy różne stronnictwa: bohaterowie, złoczyńcy oraz karty neutralne. Stronnictwo, do którego przynależy dana karta, zaznaczone jest w jej dolnej części.

    Kolory

    Każda karta jest powiązana z określonym kolorem, który jest zaznaczony w jej dolnej części.

    • Czerwony to Dowództwo – reprezentuje siłę militarną oraz zaopatrzenie i powiązane z nimi postacie.
    • Niebieski to Moc – reprezentuje postaci wyszkolone w używaniu Mocy oraz ich różne umiejętności.
    • Żółty to Łotrzy – reprezentuje szumowiny, nikczemników, szpiegów oraz przemytników.
    • Szary to Ogólny – reprezentuje wszystko, co nie zawiera się w jednym z trzech pozostałych kolorów.

    Rodzaj

    Każda karta przynależy do jednego z pięciu rodzajów: pole bitwy, postać, wydarzenie, ulepszenie lub wsparcie. Rodzaj karty został zaznaczony powyżej jej zdolności – za wyjątkiem pól bitwy, gdzie nie jest on zaznaczony.

    Nazwa

    Nazwa karty jest używana do jej zidentyfikowania oraz jej umiejscowienie w uniwersum Star Wars.

    Zdolności

    Na większości kart znajduje się jedna lub kilka zdolności.

    Unikatowość

    Każda karta jest unikatowa albo nie-unikatowa. Karty unikatowe przed swoją nazwą posiadają symbol gwiazdki (). Wszystkie pozostałe karty są nie-unikatowe.

    Gracz nie może mieć równocześnie w grze więcej niż jednej kopii unikatowej karty. W jednej drużynie nie może być równocześnie w grze więcej niż jednej kopii unikatowej karty, a gracz nie może zagrać unikatowego wsparcia ani unikatowego ulepszenia, jeśli już ma w grze jego inną kopię.

    • Ograniczenie unikatowości odnosi się do każdego z graczy osobno. Gracze mogą mieć równocześnie w grze po jednej kopii unikatowej karty.
    • Ograniczenie unikatowości nie odnosi się do kości. Gracz może mieć w grze kilka kopii tej samej kości.
    • Podczas sprawdzania unikatowości postaci o tej samej nazwie, ale różnym podtytule nadal są uznawane za tę samą postać. Przykład: Gracz nie może w tej samej drużynie mieć Dartha Vadera, Lorda Sithów i Dartha Vadera, Mrocznego ucznia.

    Tekst fabularny

    Tekst fabularny nie ma żadnego wpływu na grę.

    Identyfikator (ID)

    Identyfikator karty składa się z symbolu zestawu (symbolem zestawu Przebudzenia jest r), po którym następuje numer. Służy on identyfikacji kart oraz dopasowaniu ich do kości.

    Rzadkość

    W grze występuje pięć poziomów rzadkości. Rzadkość karty jest oznaczona przy pomocy koloru widocznego pod identyfikatorem. Kość powiązana z kartą ma ten sam poziom rzadkości co odpowiadająca jej karta.

    • Stała (Szary): Stałe karty są dostępne w nie-losowy sposób i zawsze można je znaleźć w tych samych, określonych produktach.
    • Powszechna (Niebieski): W każdym zestawie dodatkowym znajdują się trzy powszechne karty.
    • Częsta (Żółty): W każdym zestawie dodatkowym znajduje się jedna częsta karta.
    • Rzadka (Zielony): W każdym zestawie dodatkowym znajduje się jedna rzadka karta oraz powiązana z nią kość.
    • Legendarna (Fioletowy): W co szóstym zestawie dodatkowym rzadka karta oraz powiązana z nią kość zastąpiona jest kartą legendarną oraz jej kością.

    Zestawienie ścianek kości

    Karta, która jest powiązana z kością, posiada graficzne zestawienie ścianek kości, przedstawiające wszystkie sześć ścianek jej kości.

    Pola bitwy

    Pola bitwy reprezentują różnorodne lokalizacje, w których gracze mogą się ze sobą zmierzyć. Na początku rozgrywki wybierane jest jedno pole bitwy – drugie nie jest wykorzystywane.

    • W danym momencie tylko jeden gracz kontroluje pole bitwy i umieszcza je obok swojej talii – ponieważ zaczynał z nim grę albo jest ostatnią osobą, która je zajęła.
    • Na polach bitwy mogą znajdować się zdolności, związane z zajęciem. Zdolności te mogą zostać rozpatrzone, kiedy wykonywana jest akcja Zajęcia pola bitwy.
    • Gracz kontrolujący pole bitwy w każdej rundzie wykonuje pierwszą akcję.
    • Uważa się, że wszystkie pola bitwy są szare.

    Podtytuł (występuje także na postaciach)

    Podtytuł określa lokalizację lub planetę, na której znajduje się pole bitwy oraz pomaga odróżnić od siebie różne wersje postaci.

    Postacie

    Postacie reprezentują znane osobistości z uniwersum Star Wars. Podczas tworzenia talii każdy gracz wydaje maksymalnie 30 punktów na swoje postacie. Postacie rozpoczynają, będąc w grze, i pozostają w grze, dopóki nie zostaną pokonane. Każda postać posiada jedną lub dwie kości, którymi w momencie aktywowania danej postaci wykonywany jest rzut.

    Wytrzymałość

    Wytrzymałość postaci to liczba obrażeń, które może otrzymać, zanim zostanie pokonana.

    Wartość punktowa

    Wartość punktowa postaci to liczba punktów, które należy wydać, aby dołączyć ją do swojej drużyny. Jeśli w tym miejscu występują dwie wartości, to niższa oznacza liczbę punktów, które należy wydać, aby użyć jednej kości danej postaci, a wyższa oznacza liczbę punktów, które należy wydać, aby użyć dwóch jej kości. Postać z dwiema kośćmi jest nazywana postacią elitarną.

    Wydarzenia

    Wydarzenia reprezentują akcje taktyczne, spiski, zrządzenia losu oraz inne nieprzewidywalne zdarzenia, które mogą wystąpić podczas rozgrywki. Kiedy gracz zagrywa wydarzenie, postępuje zgodnie z instrukcjami zawartymi na karcie, a następnie odrzuca ją na swój stos kart odrzuconych.

    • Uznaje się, że od momentu zagrania aż do całkowitego rozpatrzenia wydarzenie znajduje się w zawieszeniu (patrz „W zawieszeniu”).
    • Pod warunkiem, że spełnione są warunki zagrania (patrz „[Warunki zagrania][]”), gracz może zagrać wydarzenie, nawet jeśli nie przyniesie ono żadnego efektu.

    Koszt (występuje także na wsparciach i ulepszeniach)

    Koszt karty znajduje się w jej lewym górnym rogu. Gracz musi wydać żetony zasobów w liczbie równej kosztowi danej karty, aby móc ją zagrać.

    Wsparcie

    Karty wsparcia reprezentują pojazdy, połączenia oraz wsparcie logistyczne. Kiedy gracz zagrywa kartę wsparcia, kładzie ją odkrytą na swoim obszarze gry, obok lub za swoimi postaciami. Karty wsparcia posiadają powtarzalne lub trwałe efekty i pozostają w grze, dopóki jakiś efekt lub zdolność ich nie odrzuci.

    • Karty wsparcia nie mogą otrzymywać obrażeń.
    • Jeśli karta wsparcia posiada kość, to kością tą wykonuje się rzut w momencie aktywowania danej karty.
    • Nie ma limitu wsparć, które może posiadać gracz.

    Podrodzaje (występują także na ulepszeniach)

    Niektóre karty posiadają podrodzaje, wyszczególnione za swoim rodzajem – takie jak „Pojazd” lub „Broń”. Z samymi podrodzajami nie są powiązane żadne konkretne zasady, ale inne karty mogą się do nich odnosić.

    • Kiedy karta w swej treści odwołuje się do podrodzaju, jest on wytłuszczony.

    Ulepszenia

    Ulepszenia reprezentują broń, wyposażenie oraz zdolności, które postacie mają do swojej dyspozycji. Kiedy gracz zagrywa kartę ulepszenia, dołącza ją odkrytą do jednej ze swoich postaci. Gracz może odrzucić ulepszenie już znajdujące się na danej postaci, aby zredukować kosz nowego ulepszenia o koszt ulepszenia właśnie odrzuconego. Ulepszenia posiadają powtarzalne lub trwałe efekty i pozostają w grze, dopóki jakiś efekt lub zdolność ich nie odrzuci albo postać, do której zostały dołączone, nie zostanie pokonana.

    • Każda postać może posiadać maksymalnie 3 ulepszenia. Jeśli postać kiedykolwiek ma więcej niż 3 ulepszenia, kontrolujący ją gracz musi wybierać i odrzucać ulepszenia, dopóki postać nie będzie miała ich tylko 3.
    • W grze nie ma limitu broni, wyposażenia ani zdolności, które postać może posiadać w ramach limitu swoich 3 ulepszeń.
    • Postać może posiadać kilka kopii tego samego nie-unikatowego ulepszenia.
    • Jeśli karta ulepszenia posiada kość, to kością tą wykonuje się rzut w momencie aktywowania danej karty. Nie ma przy tym znaczenia, czy ulepszenie jest przygotowane, czy wyczerpane, a ulepszenie nie wyczerpuje się wraz z postacią.

    Część 2. Kości oraz symbole na kościach

    W grze wykorzystywane są sześciościenne kości wysokiej jakości. Wszystkie kości mogą zawierać następujące informacje: wartość, symbol, koszt, modyfikator, identyfikator oraz rzadkość.

    Wartość

    Wartość to cyfra widoczna ponad symbolem.

    • Puste ścianki oraz ścianki specjalne nie mają wydrukowanej wartości i uznaje się, że ich wartość wynosi 0.

    Symbol

    Na każdej ściance kości widnieje symbol. Podczas rozpatrywania kości, stosowany efekt jest uzależniony do symbolu widocznego na danej kości.

    Koszt

    Niektóre karty posiadają koszt, widoczny w żółtej ramce w dolnej części ścianki. Gracz musi wydać żetony zasobów w liczbie równej kosztowi danej ścianki, aby móc ją rozpatrzyć. Jeśli gracz nie może zapłacić kosztu, to nie może rozpatrzyć danej ścianki kości.

    Modyfikator

    Na niektórych kościach występuje jedna lub dwie niebieskie ścianki, na których wartość poprzedzona jest symbolem plusa (+). Ścianki z plusem mogą być rozpatrzone tylko w momencie rozpatrzenia innej kości przedstawiającej ten sam symbol, ale niepoprzedzony plusem. Podczas rozpatrywania wartość za plusem jest dodawana do innej kości w celu utworzenia nowej wartości.

    Przykład: gracz wyrzucił symbol +2. Wyrzucił również 1, więc może rozpatrzyć +2 wraz z 1, aby zadać jednej postaci 3 obrażenia dystansowe. Gdyby gracz nie wyrzucił 1 lub wydał je wcześniej, to nie mógłby rozpatrzyć kości z +2.

    • Modyfikator nie może być rozpatrzony samodzielnie.

    Identyfikator (ID)

    Identyfikator składa się z symbolu zestawu, po którym następuje numer. Każdy ID pasuje do odpowiedniej karty.

    Rzadkość

    Rzadkość kości odpowiada rzadkości powiązanej z nią karty (patrz „Rzadkość”).

    Symbole na kościach

    Aktywowanie różnych kart pozwala na rzut kośćmi do puli gracza. Kości te w późniejszej akcji mogą zostać rozpatrzone dla uzyskania efektów powiązanych z ich symbolami. Każdy symbol kości posiada własny efekt, zgodnie z tym, co opisano poniżej. Większość symboli posiada nad sobą wartość, określającą siłę danego efektu.

    Obrażenia wręcz

    Zadaje postaci obrażenia w liczbie równej wartości symbolu.

    • Wszystkie obrażenia muszą zostać zadane jednej postaci. Gracz nie może rozdzielić obrażeń z jednej kości (lub kości, która została zmodyfikowana) pomiędzy kilka postaci. Podczas rozpatrywania kilku kości w ramach tej samej akcji każda kość może zadać obrażenia innej postaci.

    Obrażenia dystansowe

    Zadaje postaci obrażenia w liczbie równej wartości symbolu.

    • Wszystkie obrażenia muszą zostać zadane jednej postaci. Gracz nie może rozdzielić obrażeń z jednej kości (lub kości, która została zmodyfikowana) pomiędzy kilka postaci. Podczas rozpatrywania kilku kości w ramach tej samej akcji każda kość może zadać obrażenia innej postaci.

    Osłona

    Daje postaci żetony osłon w liczbie równej wartości symbolu.

    • Wszystkie osłony muszą zostać przyznane jednej postaci. Gracz nie może rozdzielić osłon z jednej kości (lub kości, która została zmodyfikowana) pomiędzy kilka postaci. Podczas rozpatrywania kilku kości w ramach tej samej akcji każda kość może przyznać osłony innej postaci.
    • Postać nie może posiadać więcej niż 3 osłony. Wszelkie nadmiarowe osłony, które miałyby zostać przyznane postaci, są ignorowane.

    Zasoby

    Zapewnia żetony zasobów w liczbie równej wartości symbolu.

    Zakłócenie

    Zmusza dowolnego przeciwnika do utraty żetonów zasobów w liczbie równej wartości symbolu.

    • Jeśli przeciwnik nie posiada żetonów zasobów w liczbie wskazanej przez wartość symbolu, wówczas odrzuca wszystkie swoje pozostałe żetony zasobów.
    • Przeciwnik nie może stracić żetonów zasobów, których nie posiada. Gracz nigdy nie może mieć mniej niż zero zasobów.

    Odrzucenie

    Odrzuca losowe karty z ręki dowolnego przeciwnika w liczbie równej wartości symbolu.

    • Jeśli przeciwnik nie posiada kart w liczbie wskazanej wartością symbolu, wówczas odrzuca wszystkie swoje pozostałe karty.

    Skupienie

    Obraca wskazaną liczbę innych kości w puli gracza na ścianki przez niego wybrane. Liczba obracanych kości jest równa lub niższa od wartości symbolu.

    • Gracz nie może obrócić kości przeciwnika.

    Specjalny

    Używa specjalnej zdolności oznaczonej symbolem na karcie danej kości. Symbole specjalne mają wartość równą 0.

    • Gracz nie może użyć specjalnej zdolności na innej karcie – musi użyć specjalnej zdolności na karcie, która pasuje do danej kości.
    • Tak, jak w przypadku pozostałych symboli, gracz może użyć kilku specjalnych zdolności podczas tej samej akcji i sam wówczas wybiera kolejność ich rozpatrywania.
    • Specjalna zdolność, pozwaląca przerzucić kość, na której się znajduje, nie może być rozpatrywana po raz drugi podczas tej samej akcji.

    Pusta ścianka

    Symbole pustych ścianek nie posiadają efektów i nie mogą być rozpatrywane. Puste ścianki mają wartość równą 0.

    Rozpatrywanie kości przez karty

    Wiele kart pozwala graczowi na rozpatrzenie jednej bądź kilku kości. Kiedy gracz rozpatruje kość poprzez kartę, używa normalnego efektu danej kości, opierając się na symbolu oraz postępując zgodnie z wszelkimi dodatkowymi instrukcjami.

    • Gracz nadal musi zapłacić koszt w surowcach danej kości (jeśli występuje).
    • Gracz nadal nie może rozpatrzyć samodzielnie modyfikatora.
    • Gracz nie może używać modyfikatorów podczas rozpatrywania kości przez efekt karty, chyba że karta pozwala mu na rozpatrzenie kilku kości z tym samym symbolem.

    Kości opuszczające grę

    • Jeśli karta, która jest powiązana z kością, opuszcza grę, powiązana z nią kość także jest natychmiast usuwana z gry i odkładana na bok. Usunięta kość może ponownie później wejść do gry, jeśli jej karta zostanie zagrana ponownie.
    • Jeśli gracz posiada na jednej postaci dwie kopie tego samego ulepszenia, a obie kości danego ulepszenia znajdują się w jego puli kości, kiedy musi odrzucić dane ulepszenie z gry, gracz sam wybiera, którą z kości usunie i odłoży na bok. Jeśli gracz ma dwie kopie tego samego ulepszenia na różnych postaciach (po jednym ulepszeniu dla każdej z postaci), musi upewnić się, że trzyma je osobno.

    Część 3. Obszary gry

    Każdy gracz posiada swoje obszary gry. Obszary te znajdują się w grze lub poza grą.

    W grze

    Postacie oraz zagrane karty

    Po tym, jak ulepszenie lub wsparcie zostanie zagrane, dodaje się je do obszaru gry i znajduje się ono w grze. Postacie rozpoczynają grę, będąc w grze, i pozostają tam, dopóki nie zostaną pokonane. Wydarzenia nigdy nie znajdują się w grze – zostają zagrane, rozpatrzone i odrzucone bez wchodzenia do obszaru gry.

    • Zdolności znajdujące się na kartach w grze mogą być wykorzystywane.
    • Karta wchodzi do gry, kiedy przechodzi z obszaru poza grą do obszaru w grze.
    • „Z gry” to skrócona forma wyrażenia „z obszaru gry”.

    Pula kości

    W puli kości rzuca się kośćmi. Każdy gracz ma swoją pulę kości. Kiedy kości nie znajdują się w puli kości, to zawsze umieszcza się je na odpowiadających im kartach.

    • Gracz może rozpatrywać jedynie kości, które ma w swojej puli kości.
    • Kośćmi, które znajdują się w puli gracza, można manipulować (usuwać, obracać itd.) lub wykorzystywać jako przypomnienie efektów kart, które wymagają aby widoczna była określona ścianka.

    Zasoby

    Zasoby (żetony zasobów) gracza są przechowywane obok jego kart.

    • Liczba posiadanych przez gracza żetonów zasobów jest informacją dostępną publicznie.

    Pole bitwy (jeśli gracz je kontroluje)

    Jeśli gracz kontroluje pole bitwy, to trzyma je na swoim obszarze gry.

    Poza grą

    Karty na ręce gracza, w jego talii oraz na jego stosie kart odrzuconych są poza gra, a ich zdolności nie mogą być wykorzystywane dopóki nie zostaną zagrane.

    • Karta opuszcza grę, kiedy przechodzi z obszaru w grze do obszaru poza grą.

    Ręka

    Każdy gracz posiada rękę kart. W ramach akcji może zagrywać karty ze swojej ręki, płacąc przy tym ich koszt w żetonach zasobów.

    • Każdy gracz posiada limit ręki. Limit ręki gracza wskazuje liczbę kart, które gracz musi mieć po dobraniu nowych kart w fazie utrzymania (po odrzuceniu dowolnych kart, które zechce). Domyślny limit ręki wynosi 5 kart. Gracz nie musi odrzucać kart, kiedy ma ich na ręce więcej, niż wynosi jego limit ręki.
    • Liczba kart na ręce gracza jest informacją dostępną powszechnie, ale same karty są trzymane w tajemnicy przed przeciwnikiem.
    • Gracz nie może posiadać karty, która znajduje się na ręce przeciwnika.

    Talia

    Każdy gracz wprowadza do gry talię złożoną z 30 kart. Podczas gry określenie „talia” odnosi się do stosu zakrytych kart, których gracz jeszcze nie dobrał.

    • Po potasowaniu talia jest przechowywana tak, aby karty były zakryte, a gracze nie mogą przeglądać jej ani zmieniać kolejności kart, chyba że pozwalają im na to określone zdolności gry.
    • Liczba kart, które pozostały w talii gracza, jest informacją dostępną powszechnie.
    • Gracz nie może posiadać karty, która znajduje się na ręce przeciwnika.

    Stos kart odrzuconych

    Stos kart odrzuconych to znajdujący się obok talii odkryty stos, na którym gracz umieszcza swoje odrzucone karty.

    • Karty znajdujące się na stosie kart odrzuconych są informacją dostępną publicznie. Wszyscy gracze mogą przeglądać stos kart odrzuconych dowolnego gracza, kiedy tylko będą mieli na to ochotę.
    • Kolejność kart w stosie kart odrzuconych nie ma znaczenia. Gracz może w dowolnej chwili zmieniać kolejność kart w swoim stosie kart odrzuconych.

    W zawieszeniu

    Kiedy wydarzenie zostanie zagrane, umieszcza się je odkryte na stole i znajduje się ono w zawieszeniu. Nie znajduje się już ono na ręce gracza. Po tym, jak zostanie rozpatrzone, przenosi się je na stos kart odrzuconych gracza.

    • Wydarzenie nie wchodzi do gry, ale uznaje się je za zagrane.

    Kości na kartach

    Kiedy kości nie znajdują się w puli kości, to zawsze umieszcza się je na odpowiadających im kartach.

    • Kości te nie są aktywne, nie można nimi manipulować oraz uznaje się, że żadne z ich ścianek nie są widoczne.

    Kości odłożone na bok

    Na początku gry niektóre kości odkłada się na bok. To kości, które mogą wejść do gry w wyniku zagrania kart. Gracze mogą ukryć te kości przed przeciwnikiem, korzystając z tacki lub woreczka na kości.

    Pula

    To miejsce, w którym umieszcza się różne żetony związane z grą. Wszystkie żetony zabiera się z puli w momencie ich zyskania (zasoby), zadawania (obrażenia) lub dawania (osłony). Wszystkie żetony zwraca się do puli w momencie ich wydania (zasoby), utracenia (zasoby), wyleczenia (obrażenia) lub usunięcia (osłony). Jeśli graczom skończą się jakieś żetony, powinni dla nich znaleźć odpowiedni zamiennik.

    Część 4. Dostosowywanie talii

    Dostosowywanie talii przez graczy następuje przed rozpoczęciem rozgrywki. Gracze mogą poznać grę na różne sposoby poprzez tworzenie własnych strategii oraz odkrywanie kombinacji kart.

    1. Przygotowywanie drużyny

    Aby przygotować drużynę gracz wybiera postaci o łącznym koszcie nie większym niż 30 punktów.

    • Gracz musi wybrać do swojej drużyny same postacie bohaterów lub same postacie złoczyńców. W ramach jednej drużyny nie można łączyć bohaterów i złoczyńców.
    • Gracz może wybrać po jednej kopii każdej unikatowej () postaci oraz może wybrać dowolną liczbę kopii postaci nie-unikatowych. Podczas dokonywania wyboru postaci unikatowej gracz musi zdecydować, czy użyje jej elitarnej (droższej, z dwiema kośćmi) czy nie-elitarnej (tańszej, z jedną kością) wersji.
    • Gracz musi wybrać co najmniej jedną postać.
    • Nie ma ograniczeń dotyczących dozwolonych kolorów postaci gracza. Gracz może mieć w swojej drużynie zarówno postacie jednego koloru, jak i postacie w różnych kolorach.

    2. Budowa talii

    Talia składa się z dokładnie 30 kart.

    • W talii mogą znajdować się maksymalnie dwie kopie tej samej karty.
    • Jeśli gracz na swoje postaci wybrał bohaterów, nie może mieć w swojej talii żadnych kart złoczyńców. Jeśli gracz na swoje postaci wybrał złoczyńców, nie może mieć w swojej talii żadnych kart bohaterów. Karty neutralne mogą być wykorzystywane w dowolnych taliach.
    • Niebieskie, czerwone oraz żółte karty mogą znaleźć się w talii tylko wtedy, gdy w drużynie znajduje się postać tego samego koloru. Szare karty mogą być wykorzystywane w dowolnych taliach.
    • W talii mogą znajdować się karty wydarzeń, ulepszeń i wsparcia. Postacie oraz pola bitwy nie znajdują się w talii i nie wliczają się do limitu 30 kart.

    3. Wybór pola bitwy

    Poza postaciami i talią gracz wybiera jedną kartę pola bitwy, którą wprowadza do gry.

    Przykład: Gracz wybiera elitarną wersję Lei Organy (28) za 16 punktów oraz nie-elitarną wersję Hana Solo (46) za 14 punktów. Jego dwie postacie mają łącznie wartość 30 punktów, czyli maksymalnie tyle, ile może znaleźć się w drużynie.

    W związku z tym, że Leia Organa oraz Han Solo są postaciami bohaterów, gracz nie może używać w swojej talii kart złoczyńców. Ponadto, nie może zawrzeć w niej niebieskich kart, ponieważ nie wybrał niebieskiej postaci. Gracz wybiera łącznie 30 czerwonych, żółtych oraz szarych kart, z których zbuduje talię. Decyduje także wziąć co najmniej 10 kart z kośćmi, ponieważ bardzo ważne jest dobieranie i zagrywanie kart zapewniających kości.

    Na koniec gracz wybiera jako swoje pole bitwy Rebeliancką Salę Narad (171). Jeśli zostanie ona wybrana podczas przygotowania gry, pozwala graczowi użyć kości z kosztem w zasobach, takich jak w przypadku ścianki Hana Solo z 3 obrażeniami dystansowymi, za darmo.

    Część 5. Struktura gry

    Rozgrywka to szybka walka cios za cios, w której gracze na przemian wykonują akcje.

    Przygotowanie

    W celu przygotowania gry należy wykonać poniższe kroki w podanej kolejności.

    1. Każdy gracz umieszcza przed sobą swoje karty postaci wraz z odpowiadającymi im kośćmi.
    2. Każdy gracz odkłada na bok swoje odkryte pole bitwy.
    3. Każdy gracz tasuje swoją trzydziestokartową talię i dobiera z niej 5 kart.
    4. Każdy gracz wtasowuje dowolną liczbę kart ze swojej ręki z powrotem do swojej talii, a następnie dobiera z niej nowe, tak aby mieć na ręce 5 kart.
    5. Gracze dzielą poszczególne żetony (obrażenia, osłony oraz zasoby) na stosy obok obszaru gry. Każdy gracz zyskuje z puli 2 żetony zasobów.
    6. Gracze rzucają kośćmi swoich początkowych postaci i dodają wyrzucone wartości (białe numery). W przypadku remisu należy powtórzyć rzut. Gracz, który uzyskał wyższą sumę, wybiera, na którym polu bitwy będzie toczyło się starcie. Gracz, którego pole bitwy jest wykorzystywane, kontroluje pole bitwy i umieszcza je obok swojej talii. Gracz, którego pole bitwy nie jest wykorzystywane, usuwa z gry swoją kartę pola bitwy i przydziela swoim postaciom 2 osłony (sam decyduje, jak je rozdziela). Po wykonaniu rzutu wszystkie kości postaci należy odłożyć z powrotem na odpowiadających im kartach.

    Rundy gry

    Każda rozgrywka składa się z serii rund. Każda runda jest podzielona na dwie fazy: fazę akcji oraz fazę utrzymania.

    Faza akcji

    Podczas fazy akcji gracze na zmianę wykonują swoje tury. Jako pierwszy swoją turę wykonuje gracz, który kontroluje pole bitwy. Podczas swojej tury gracz może wykonać jedną akcję albo może spasować. Kiedy obaj gracze kolejno spasują, faza akcji się kończy i należy przejść do fazy utrzymania.

    Faza utrzymania

    Podczas fazy utrzymania wszyscy gracze wykonują następujące czynności:

    1. Przygotowują swoje wyczerpane karty.
    2. Cofają wszystkie kości ze swoich pul kości na odpowiadające im karty.
    3. Zyskują po 2 żetony zasobów.
    4. Odrzucają dowolną liczbę kart ze swojej ręki, a następnie dobierają nowe karty, dopóki nie będą mieli na ręce liczby kart zgodnej z ich limitem ręki. *Jeśli po odrzuceniu kart gracz ma na ręce karty w liczbie równej lub wyższej od swojego limitu ręki, wówczas nie dobiera żadnych kart. *Jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby kart, aby dobrać je zgodnie ze swoim limitem ręki, dobiera ich tyle, ile może.

    Akcje

    W każdej swojej turze gracze wykonują akcje. Podczas swojej tury gracz musi wykonać jedną akcję albo musi spasować. Poszczególne akcje zostały wypisane poniżej, a w dalszej części znajduje się ich szczegółowy opis:

    • Zagranie karty z ręki
    • Aktywowanie postaci lub wsparcia
    • Rozpatrzenie kości
    • Odrzucenie karty w celu przerzucenia kości
    • Użycie akcji z karty
    • Zajęcie pola bitwy

    Kiedy gracz może wykonać dodatkowe akcje w swojej turze, musi natychmiast je wykonać albo musi spasować. Gracz nie może zachować swoich akcji na później. Jeśli gracz może wykonać akcję poza swoją turą, to ją także musi wykonać natychmiast.

    Zagranie karty z ręki

    Zanim gracz zagra kartę, powinien najpierw sprawdzić, czy występują na niej ograniczenia zagrania. Jeśli tak, a warunki te nie są spełnione, dana karta nie może zostać zagrana.

    Jeśli nie ma żadnych ograniczeń, albo wszystkie ograniczenia dotyczące zagrania danej karty są spełnione, wówczas gracz musi zapłacić żetonami zasobów w liczbie równej kosztowi danej karty. Jeśli nie ma wystarczającej liczby żetonów zasobów, wówczas karta nie może zostać zagrana.

    Po tym, jak koszt karty został opłacony, karta jest rozgrywana odpowiednio do swojego rodzaju.

    • Zagranie wydarzenia: gracz postępuje zgodnie z instrukcjami zawartymi na karcie, a następnie ją odrzuca. W momencie rozpatrywania karta znajduje się w zawieszeniu.
    • Zagranie ulepszenia: gracz wybiera postać i dołącza do niej ulepszenie, kładąc je obok lub poniżej niej. Przed zapłaceniem kosztu zagrania ulepszenia gracz może zdecydować się zastąpić nim inne ulepszenie, które już jest dołączone do wybranej postaci. Koszt zagrania nowego ulepszenia zostaje zmniejszony o koszt starego ulepszenia, a stare ulepszenie jest odrzucane w momencie, kiedy nowe ulepszenie wchodzi do gry. Jeśli koszt starego ulepszenia jest równy lub niższy od kosztu nowego, wówczas nowe ulepszenie jest darmowe.
      • Większość ulepszeń jest powiązana z kością. Kiedy takie ulepszenie zostanie zagrane, gracz bierze odpowiadającą mu kość z puli kości odłożonych na bok i umieszcza ją na danym ulepszeniu (lub, dla swojej wygody, może ją zamiast tego umieścić na karcie postaci, ponieważ rzut daną kością wykonuje się równocześnie z kośćmi postaci).
      • Postać nie może posiadać więcej niż 3 ulepszenia.
    • Zagranie wsparcia: gracz umieszcza kartę na stole, poniżej swojej drużyny. Niektórym kartom wsparcia towarzyszy kość. Kiedy jedna z takich kart zostaje zagrana, gracz bierze z puli swoich odłożonych kości pasującą kość i umieszcza ją na danej karcie wsparcia.

    Aktywowanie postaci lub wsparcia

    W celu aktywowania karty postaci lub wsparcia, gracz wyczerpuje daną kartę i rzuca wszystkimi jej kośćmi. Kości te znajdują się teraz w puli kości danego gracza, a gracz może wykonać w przyszłości akcję, aby rozpatrzyć widoczne na nich symbole. Postacie w momencie aktywowania zawsze rzucają swoimi kośćmi oraz kośćmi swoich ulepszeń (ulepszeń, które zostały do nich dołączone). Wsparcia w momencie aktywowania rzucają swoimi kośćmi. Wsparcia bez kości nie mogą zostać aktywowane.

    • W momencie aktywowania postaci gracz wykonuje rzut wszystkimi kośćmi powiązanymi z daną postacią (czyli kości postaci i ulepszeń). Gracz nie może wybrać kości, którymi wykona rzut.
    • Wyczerpane postacie i wsparcia nie mogą zostać aktywowane.

    Rozpatrzenie kości

    Na każdej ściance kości widnieje symbol (patrz Symbole na kościach). Gracz może rozpatrzyć jedną lub kilka kości ze swojej puli, które mają ten sam symbol, rozpatrując je pojedynczo (chyba że dodaje zmodyfikowaną kość, wówczas kości są rozpatrywane równocześnie). W celu rozpatrzenia kości gracz musi zapłacić wszelkie koszty i wykonać efekt reprezentowany przez symbol widniejący na danej kości. Następnie cofa kość na kartę, z której pochodzi.

    • Gracz może rozpatrywać jedynie kości, które ma w swojej puli kości.
    • W ramach jednej akcji gracz może rozpatrzyć kości z różnymi wartościami, pod warunkiem, że wszystkie przedstawiają ten sam symbol.
    • Gracz nie może zdecydować się na rozpatrzenie symbolu, jeśli nie ma żadnych symboli danego rodzaju do rozpatrzenia. Podczas wykonywania tej akcji gracz musi rozpatrzyć co najmniej jedną kość.
    • Gracz może rozpatrzyć dowolne kości przedstawiające ten sam symbol, nawet jeśli nie przedstawiały one tego symbolu, kiedy gracz rozpoczynał rozpatrywanie kości.
    • Gracz nie może rozpatrzyć tej samej kości więcej niż raz podczas jednej akcji.

    Odrzucenie karty w celu przerzucenia kości

    Gracz może odrzucić jedną, wybraną przez siebie kartę ze swojej ręki, aby przerzucić jedną lub więcej kości ze swojej puli. Gracz musi wybrać wszystkie przerzucane kości, zanim rozpocznie przerzucanie.

    • Jeśli gracz nie ma żadnych kości w swojej puli, nie może odrzucić ze swojej ręki karty, aby przerzucić kości.

    Użycie akcji z karty

    Na niektórych kartach wsparcia, ulepszeń i postaci wyszczególniono specjalne akcje. Akcje te są poprzedzone wytłuszczonym słowem „Akcja”. W celu rozpatrzenia takiej akcji należy postępować zgodnie z instrukcjami zawartymi na karcie.

    Zajęcie pola bitwy

    Kiedy gracz zajmuje pole bitwy, może natychmiast rozpatrzyć jego zdolność zajęcia. Jeśli gracz nie kontroluje pola bitwy, przejmuje nad nim kontrolę i przesuwa je, aby leżało obok jego talii. Do końca obecnej rundy dany gracz automatycznie pasuje we wszystkich swoich kolejnych akcjach. Jego przeciwnik kontynuuje wykonywanie akcji, dopóki także nie spasuje. W każdej rundzie pole bitwy może zająć tylko jeden gracz.

    • Gracz może zająć pole bitwy nawet wtedy, gdy już kontroluje pole bitwy, aby w ten sposób utrzymać nad nim kontrolę i użyć jego zdolności zajęcia.
    • Gracz kontrolujący pole bitwy w każdej rundzie wykonuje pierwszą akcję.

    Pasowanie

    Jeśli gracz nie chce wykonać akcji, to może spasować. Niczego nie robi, ale zachowuje możliwość wykonania akcji po przeciwniku. Po tym, jak obaj gracze kolejno spasują, runda przechodzi do fazy utrzymania.

    Zwycięstwo

    W grze występują dwa sposoby zakończenia rozgrywki:

    • Wszystkie postacie gracza zostaną pokonane. Gra kończy się natychmiast, a drugi gracz wygrywa grę.
    • Jeśli na koniec rundy (po fazie utrzymania) gracz nie ma żadnych kart na swojej ręce ani w swojej talii, to przegrywa, a drugi gracz wygrywa grę. Jeśli obaj gracze mieliby równocześnie przegrać w ten sposób, wygrywa gracz kontrolujący pole bitwy na koniec rundy.

    Część 6. Pojęcia gry

    Poniżej przedstawiono ważne zasady, używane podczas każdej rozgrywki.

    Obrażenia

    Kiedy postać otrzymuje obrażenia, należy umieścić na niej żetony obrażeń w takiej samej liczbie. Postać zostaje natychmiast pokonana, kiedy znajdą się na niej żetony obrażeń w liczbie odpowiadającej jej wytrzymałości.

    • Nieblokowalne obrażenia nie mogą zostać zablokowane przy pomocy osłon ani efektów kart. Wszelkie osłony znajdujące się na postaci, która otrzymuje nieblokowalne obrażenia, pozostają na swoim miejscu. Osłony te są ignorowane na potrzeby zadawania nieblokowalnych obrażeń.
    • Dostępne w grze żetony obrażeń mają wartość „1” oraz „3”. Gracz może swobodnie rozmieniać/wymieniać żetony, aby oznaczyć liczbę obrażeń danej postaci. Jeśli pula żetonów obrażeń wyczerpie się, brakujące żetony należy czymś zastąpić lub śledzić liczbę obrażeń w inny sposób.
    • Obrażenia zadane podczas tej samej akcji są na ogół zadawane w różnych momentach, ponieważ kości są rozpatrywane pojedynczo. Jedynym momentem, kiedy kilka kości zadaje obrażenia dokładnie w tym samym momencie, jest sytuacja, kiedy kość jest modyfikowana przez inną kość.

    Pokonane postacie

    Postać zostaje natychmiast pokonana, kiedy znajdą się na niej żetony obrażeń w liczbie odpowiadającej jej wytrzymałości. Wszystkie kości związane z daną postacią należy usunąć z gry (odnosi się to zarówno do kości postaci, jak i kości ulepszeń), wszystkie dołączone do niej ulepszenia odrzucić, a kartę postaci usunąć z gry.

    • Wszelkie nadmiarowe obrażenia zadane postaci ze źródła, które ją pokonuje, są ignorowane. Gracz może zadać postaci więcej obrażeń, niż ma ona wytrzymałości, nawet gdy sam decyduje, jak rozdzieli obrażenia (np. w wyniku specjalnej zdolności Karabinu F11-D).
    • Kiedy wszystkie postacie gracza zostaną pokonane, taki gracz przegrywa.

    Zasoby

    Zasoby są walutą gry i są wykorzystywane do płacenia za karty, zdolności kart oraz rozpatrywane kości. Liczba zasobów posiadanych w danym momencie przez gracza jest reprezentowana za pomocą jego żetonów zasobów. Żetony zasobów na początku rozgrywki znajdują się w puli. Kiedy gracz zyskuje zasoby, wówczas bierze żetony z puli zasobów. Kiedy gracz wydaje bądź traci zasoby, wówczas odkłada żetony zasobów do puli.

    • Każdy gracz zdobywa w fazie utrzymania po 2 żetony zasobów.
    • Jeśli pula żetonów zasobów wyczerpie się, brakujące żetony należy czymś zastąpić lub śledzić liczbę zasobów w inny sposób.

    Osłony

    Osłony blokują obrażenia. Każda osłona blokuje 1 obrażenie, które normalnie zostałoby zadane postaci. Po zablokowaniu obrażenia, osłona jest usuwana.

    • Użycie osłony nie jest opcjonalne. Osłony muszą zostać użyte do zablokowania obrażeń, jeśli tylko jest to możliwe.
    • Każda postać może posiadać równocześnie maksymalnie 3 osłony. Jeśli efekt miałby sprawić, że postać miałaby ponad 3 osłony, wówczas nadmiarowe osłony są ignorowane.
    • Jeśli pula żetonów osłon wyczerpie się, brakujące żetony należy czymś zastąpić lub śledzić liczbę osłon w inny sposób.

    Dobranie karty

    Ilekroć gracz dobiera kartę, wówczas bierze kartę z wierzchu swojej talii i dodaje ją do swojej ręki.

    • Kiedy gracz dobiera kilka kart, wówczas karty dobierane są równocześnie.
    • Jeśli gracz nie ma w swojej talii kart w liczbie, którą ma dobrać, dobiera z pozostałych kart tyle, ile może. Jeśli gracz nie może dobrać żadnych kart, nic się nie dzieje.

    Przygotowana

    Karta jest przygotowana, kiedy znajduje się w pozycji pionowej. Przygotowane karty mogą zostać wyczerpane (obrócone do pozycji poziomej). Jeśli gracz zostanie poinstruowany, że ma przygotować kartę, wówczas powinien obrócić ją do pozycji pionowej.

    • Karta, która jest już przygotowana, nie może zostać przygotowana.
    • Przygotowane karty wsparcia i postaci mogą zostać wyczerpane w celu aktywowania ich. Przygotowane ulepszenia mogą zostać wyczerpane tylko przez efekty kart.

    Wyczerpana

    Karta jest wyczerpana, kiedy znajduje się w pozycji poziomej. Wyczerpane karty mogą zostać przygotowane (obrócone do pozycji pionowej). Jeśli gracz zostanie poinstruowany, że ma wyczerpać kartę, wówczas powinien obrócić ją do pozycji poziomej.

    • Karta, która jest już wyczerpana, nie może zostać wyczerpana.

    Część 7. Zdolności

    Zdolność to specjalny tekst gry, który karta wprowadza do rozgrywki. W grze występuje pięć rodzajów zdolności: zdolności akcji, zdolności zajęcia, zdolności trwałe, zdolności specjalne oraz zdolności aktywowane. W grze występują także słowa kluczowe, które są skrótowym zapisem zdolności występujących na wielu kartach. Karty mogą posiadać więcej niż jedną zdolność.

    Przykład: Finn (45) ma dwie różne zdolności.

    Zdolność może być używana od momentu wejścia karty do gry i jest użyteczna, dopóki dana karta znajduje się w grze. Zdolność z karty wydarzenia jest rozpatrywana w momencie zagrania danej karty wydarzenia.

    Gracze muszą rozpatrzyć zdolność tak bardzo, jak to możliwe, chyba że w jej treści znajduje się słowo „może” (lub dowolna jego odmiana) lub zdolność wyraźnie pozostawia graczowi wybór. Zdolności specjalne () są obowiązkowe, kiedy dana ścianka kości jest rozpatrywana.

    Zdolności akcji

    Na niektórych kartach wsparcia, ulepszeń i postaci wyszczególniono specjalne akcje. Akcje te są poprzedzone wytłuszczonym słowem „Akcja”. W celu rozpatrzenia takiej zdolności gracz musi poświęcić jedną akcję w swojej turze, a następnie postąpić zgodnie z instrukcjami zawartymi na karcie.

    Przykład: Kontakty w podziemiu (101) posiadają zdolność akcji: „Akcja – Wyczerp to ulepszenie, aby zyskać 1 żeton zasobu”.

    Zdolności zajęcia

    Pola bitwy mają na sobie zdolności zajęcia, poprzedzone wytłuszczonym słowem „Zajęcie”. Zdolności te są opcjonalne i mogą zostać rozpatrzone przez gracza, który zajmuje pole bitwy.

    Zdolności trwałe

    Zdolności trwałe to niebędące słowami kluczowymi zdolności, które nie posiadają warunku aktywacji i nie mają na początku żadnego wytłuszczonego słowa (takiego jak „akcja” czy „zajęcie”).

    Przykład: Osobista eskorta (78) posiada trwałą zdolność: „Postać, do której dołączono tę kartę, posiada słowo kluczowe Strażnik”.

    Zdolności specjalne

    Zdolności te występują na niektórych kartach, którym odpowiada kość, i są oznaczone symbolem zdolności specjalnej (). Kiedy rozpatrywana jest kość z danym symbolem, rozpatrywana jest specjalna zdolność na odpowiadającej jej karcie.

    • Symbol zdolności specjalnej () nie może zostać rozpatrzony, aby użyć zdolności specjalnej z innej karty.

    • Jeśli kość jest rzucana do puli kości niezależnie od zagrania karty, dana kość nadal normalnie odnosi się do wszelkich zdolności specjalnych, które ma jej karta (jeśli potrzeba).

      Przykład: treść Asa w rękawie brzmi (92) „Odrzuć z twojej ręki żółtą kartę ulepszenia, aby rzucić jej kością do twojej puli, jeśli to możliwe. Odłóż tę kość na bok po tym, jak zostanie rozpatrzona lub usunięta”. Specjalna zdolność na danym ulepszeniu może być rozpatrzona zgodnie ze swoją treścią, ponieważ uznaje się, że kość posiada umiejętność danej ścianki, niezależnie od tego, czy karta znajduje się w grze, czy nie.

    Zdolności aktywowane

    Zdolność aktywowana posiada warunek aktywacji oraz efekt. Kiedy spełniony zostanie warunek aktywacji zdolności aktywowanej, to jest ona rozpatrywana. W grze występują dwa rodzaje zdolności aktywowanych: „przed tym” oraz „po tym”.

    • Zdolności aktywowane istnieją niezależnie od swojego źródła. Po aktywowaniu rozpatruje się całą zdolność, nawet jeśli karta, z której pochodzi, opuści grę.

    Warunek aktywacji

    Warunek aktywacji wskazuje moment, w którym zdolność może zostać użyta, i zawsze jest poprzedzony zwrotem „przed tym” lub „po tym”. Warunek aktywacji pokrywa się z określonym aktem, do którego dochodzi w czasie rozgrywki.

    Przykład: Qui-Gon Jinn (37) ma zyskać osłonę, co jest warunkiem aktywacji dla jego zdolności, która brzmi: „Przed tym, jak ta postać zyska 1 lub więcej żetonów osłon, możesz usunąć z niej 1 z jej żetonów osłon, aby zadać 1 obrażenie dowolnej postaci.”

    Zdolności „przed tym”

    Jeśli podczas rozgrywki zostanie spełniony warunek aktywacji zdolności „przed tym”, zdolność taką należy rozpatrzyć natychmiast przed kontynuowaniem rozpatrzenia reszty efektu zdolności, która go wywołała. W ten sposób zdolności „przed tym” mogą przerywać przebieg gry.

    Przykład: treść Jedności z Mocą (42) brzmi: „Przed tym, jak postać, do której dołączono tę kartę, zostanie pokonana, do końca gry to ulepszenie staje się wsparciem”. Warunkiem aktywacji jest „Przed tym, jak postać, do której dołączono tę kartę, zostanie pokonana”, a określenie czasu „przed tym” nakazuje rozpatrzyć pozostałą część efektu, zanim rozpatrzony zostanie warunek aktywacji.

    Zdolności „po tym”

    Jeśli podczas rozgrywki zostanie spełniony warunek aktywacji zdolności „po tym”, zdolność taką należy rozpatrzyć po rozpatrzeniu warunku jej aktywacji. W przeciwieństwie do zdolności „przed tym”, zdolności „po tym” nie przerywają przebiegu gry i zamiast tego czekają na swoją kolej na rozpatrzenie.

    Przykład: treść Komunikatora (61) brzmi: „Po tym, jak zagrasz to ulepszenie, możesz przerzucić dowolną liczbę swoich kości lub dowolną liczbę kości dowolnego przeciwnika”. Efekt zagrania karty musi zostać rozpatrzony w pełni (koszty muszą zostać opłacone, musi zostać wybrana postać, do której zostanie dołączona karta itd.), a dopiero potem zdolność „po tym” zostanie rozpatrzona.

    Kolejka

    Zdolności „po tym” tworzą wyimaginowaną kolejkę po tym, jak spełnione zostaną warunki ich aktywacji. Czekają w tej kolejce, dopóki warunek aktywacji się nie zakończy. Jeśli warunek aktywacji był częścią innej zdolności, cała ta zdolność jest dokańczana, zanim zdolność „po tym” zostanie rozpatrzona. Zdolności znajdujące się w kolejce są rozpatrywane w kolejności, w której do niej dołączyły. Każda z nich musi być rozpatrzona w pełni, zanim zostanie rozpatrzona kolejna. Jeśli podczas rozpatrywania zdolności w kolejce do kolejki zostanie dodana kolejna zdolność, przesuwa się ona „na koniec” kolejki i zostanie rozpatrzona jako ostatnia.

    • Zdolności dołączają do kolejki i opuszczają ją w kolejności chronologicznej, opierając się na zasadzie „pierwsza weszła, pierwsza wychodzi”.
    • Jeśli dwie lub więcej zdolności mają ten sam warunek aktywacji, gracz kontrolujący pole bitwy decyduje, w jakiej kolejności wchodzą one do kolejki.

    Zdolności równoczesne

    Kiedy warunek aktywacji dwóch lub więcej zdolności aktywowanych zostanie spełniony w tym samym momencie, gracz, który rozpatruje te zdolności, decyduje, w jakiej kolejności zostaną one rozpatrzone (w odniesieniu do zdolności „przed tym”) bądź w jakiej kolejności wejdą do kolejki (w odniesieniu do zdolności „po tym”). Jeśli w tym samym momencie zostaną spełnione warunki aktywacji zdolności należących do więcej niż jednego gracza, o kolejności ich rozpatrzenia decyduje gracz kontrolujący pole bitwy.

    Przykład: Człowiek pustyni (22) jest aktywowany przez będącego w grze Jango Fetta (21). Każda karta jest kontrolowana przez innego gracza. Obie postacie posiadają zdolność „po tym”, która może być rozpatrzona po tym, jak Człowiek pustyni zostanie aktywowany, tak więc gracz kontrolujący pole bitwy wybiera, która ze zdolności jako pierwsza wejdzie do kolejki.

    Słowa kluczowe

    Słowa kluczowe to skrótowy zapis zdolności występujących na wielu kartach.

    • Karta nie może zyskać kolejnej kopii słowa kluczowego. Karta może mieć określone słowo kluczowe lub go nie mieć.
    • Jeśli karta straci słowo kluczowe, wówczas traci je niezależnie od tego, ile razy je zyskała.

    Przepisanie

    To słowo kluczowe występuje tylko na kartach ulepszeń. Po tym, jak postać, do której dołączona została dana karta, zostanie pokonana, gracz ją kontrolujący może natychmiast przesunąć dane ulepszenie do dowolnej innej swojej postaci. Kość ulepszenia porusza się na nową kartę postaci, nawet jeśli znajdowała się w puli kości.

    • Słowo kluczowe Przepisanie ignoruje ograniczenia zagrania, kiedy karta jest dołączana do nowej postaci.

    Strażnik

    Przed tym, jak postać ze słowem kluczowym Strażnik zostanie aktywowana, jej właściciel może usunąć z puli kości dowolnego przeciwnika jedną kość przedstawiającą obrażenia ( lub ), aby zadać aktywowanej postaci strażnika obrażenia w liczbie równej wartości usuniętej kości.

    Zasadzka

    Po zagraniu (i rozpatrzeniu) karty ze słowem kluczowym Zasadzka, gracz może natychmiast wykonać dodatkową akcję.

    • Jeśli gracz może wykonać akcję poza swoją turą, to musi ją wykonać natychmiast.

    Efekty

    Efektem jest wszystko, co jest wynikiem działania zdolności. Efekt trwa tak długo, jak akcja go opisująca.

    Efekty opóźnione

    Niektóre zdolności zawierają efekty opóźnione. Takie zdolności wskazują wyraźnie moment w przyszłości lub przyszły warunek, który może wystąpić, oraz opisują efekt, który w danym momencie ma wystąpić.

    Przykład: zdolność Szefa gangsterów (23) brzmi: „Wydaj 5 żetonów zasobów, aby wybrać dowolną postać. Wybrana postać zostaje pokonana po zakończeniu aktualnej rundy”. Pokonanie postaci to efekt opóźniony, ponieważ nie jest ono w pełni rozgrywane do wskazanego momentu w przyszłości.

    • Wydarzenie z efektem opóźnionym tworzy efekt, a następnie jest odrzucane. Nie pozostaje w zawieszeniu do momentu rozpatrzenia efektu.

    Efekty zastępujące

    Efekt zastępujący używa w swej treści słowa „zamiast”. Jeśli efekt zastępujący jest rozpatrywany, uznaje się, że oryginalny efekt nie został rozpatrzony i w jego wyniku nie mogą być aktywowane żadne zdolności. Zdolności mogą być aktywowane w wyniku działania efektu zastępującego.

    Treść Drugiej szansy (137) brzmi: „Przed tym, jak postać, do której dołączono tę kartę, miałaby zostać pokonana, zamiast tego ulecz z niej 5 obrażeń i odrzuć z gry to ulepszenie”. W związku z tym, że zapobiega ona pokonaniu postaci, uznaje się, że dana postać nigdy nie została pokonana.

    • Jeśli dwa lub więcej efektów zastępujących próbuje zastąpić tę samą rzecz, gracz kontrolujący pole bitwy wybiera, który z nich zostanie rozpatrzony. Drugi efekt zastępujący nie jest rozpatrywany, ponieważ rzecz, którą miał zastąpić, już nie istnieje (została już zastąpiona).

    Efekty odnoszące się do samych siebie

    Kiedy treść zdolności karty odnosi się do jej własnego rodzaju (np. „to ulepszenie” lub „tę postać”), odnosi się tylko do siebie, a nie do innych kopii (według nazwy) danej karty.

    Efekty negatywne

    Efekty negatywne mają pierwszeństwo przed efektami pozytywnymi. Jeśli efekt mówi, że gracz nie może czegoś zrobić, wówczas gracz nie może tego zrobić, nawet jeśli inny efekt mówi, że może.

    Efekty „następnie”

    W celu rozpatrzenia efektu poprzedzonego zapisem „przed tym” wcześniejsze efekty opisane na karcie muszą zostać rozpatrzone w pełni (np. stan gry zmienia się, aby odwzorować w całości cel efektu). Jeśli część zdolności, która poprzedza „następnie”, nie zostanie rozpatrzona w pełni skutecznie, to część zdolności następująca po „następnie” nie jest rozpatrywana.

    Przykład: treść Przeszukiwania (132) brzmi: „Odrzuć 3 wierzchnie karty z twojej talii. Następnie możesz dodać do twojej ręki dowolne ulepszenie lub wsparcie z twojego stosu kart odrzuconych”. Jeśli w talii gracza pozostały mniej niż 3 karty, wówczas nie może on dodać do swojej ręki nowej karty, ponieważ efekt poprzedzający nie został rozpatrzony w pełni.

    Część 8. Terminologia

    Poniżej znajdują się definicje i wyjaśnienia ważnych pojęć, które gracze powinni znać. Zostały one uszeregowane alfabetycznie.

    Gracz kontrolujący

    Graczem kontrolującym kartę lub kość jest gracz, który ma ją na swoim obszarze gry. Domyślnie gracze kontrolują wszystkie karty i kości, które posiadają.

    Kopia (karty)

    Kopia karty jest definiowana według jej nazwy. Wszelkie inne karty o tym samym tytule są uznawane za kopie, niezależnie od ich rodzaju, ilustracji lub innych cech szczególnych.

    Kość postaci

    Kość postaci to kość, która odpowiada postaci.

    • Kości ulepszeń nie są kośćmi postaci, mimo że postacie używają ich, kiedy zostają aktywowane.

    Łączna wartość

    Łączna wartość to suma wartości przedstawionych na wszystkich kościach, do których odnosi się efekt.

    Przykład: łączna wartość dwóch kości przedstawiających obrażenia dystansowe, o wartościach odpowiednio 2 oraz 1, wynosiłaby 3.

    Najtańszy/Najtańsza

    Coś, co jest najtańsze, ma najniższy koszt.

    • Wszelkie efekty modyfikujące koszt powinny przy tym być brane pod uwagę.

    Nieblokowalne obrażenia

    • Nieblokowalne obrażenia nie mogą zostać zablokowane przy pomocy osłon ani efektów kart. Wszelkie osłony znajdujące się na postaci, której zadawane są nieblokowalne obrażenia, pozostają na danej postaci.

    Obracanie (kości)

    Kiedy gracz obraca kość na konkretną ściankę, wówczas fizycznie ją przekręca w taki sposób, aby dana ścianka była widoczna od góry.

    • Podczas obracania kości musi ona zostać obrócona na inną ściankę. Gracz nie może obrócić kości na tę samą ściankę, którą pokazywała przed obróceniem. (Jeśli kość ma ten sam symbol i wartość na dwóch lub więcej ściankach, to można obrócić ją na identyczną ściankę).

    Ograniczenia zagrania

    Ograniczenia zagrania czasami występują na kartach i są oznaczone słowem „tylko”. Gracz nie może zagrać karty, jeśli nie jest spełnione ograniczenie zagrania.

    Karty ulepszeń czasami zawierają zapis „Tylko (kolor) postać”. Jeśli gracz nie ma postaci w danym kolorze, aby dołączyć do niej ulepszenie, wówczas dane ulepszenie nie może zostać zagrane.

    • Ulepszenia nie są usuwane z postaci, jeśli warunek zagrania przestaje być spełniony. Postać musi spełniać ograniczenie zagrania tylko w momencie, kiedy karta jest zagrywana po raz pierwszy.

    Podejrzyj

    Czasami efekt pozwala graczowi podejrzeć karty na ręce innego gracza lub w talii. Podglądanie kart nie zmienia pozycji karty, a po podejrzeniu karta powinna zostać zwrócona do swojej pierwotnej lokalizacji.

    Poruszanie

    Niektóre efekty pozwalają graczom poruszać karty lub żetony.

    • Kiedy coś się porusza, nie może poruszyć się do tej samej (obecnej) lokalizacji. Jeśli nie ma dozwolonego miejsca na poruszenie się, ruch nie może być rozpatrzony.
    • Kiedy obrażenia są poruszane na nową postać, to ignorują one osłony. Nie uznaje się, że dana postać otrzymała obrażenia.

    Ścianka widoczna/przedstawiająca

    Widoczna ścianka kości to ścianka widoczna od góry po tym, jak kość została rzucona do puli kości.

    • Ścianki, które nie są widoczne od góry, nie mogą być punktem odniesienia dla kart, które wymagają, aby przedstawiony był konkretny symbol.
    • Efekty, które odnoszą się do konkretnego symbolu przedstawionego na kości, działają wraz z dowolną ścianką, na której widoczny jest dany symbol, nawet jeśli jest to zmodyfikowana strona.
    • Kości znajdujące się na kartach nie przedstawiają żadnej ścianki. Kość może przedstawiać ściankę tylko po tym, jak została rzucona do puli kości gracza.

    Ulecz

    Kiedy obrażenia postaci są leczone, należy usunąć z danej postaci odpowiednią liczbę żetonów obrażeń.

    • Gracz musi uleczyć tyle obrażeń, ile może. Nadmiarowe leczenie jest ignorowane.
    • Jeśli żadne obrażenia nie zostały usunięte przez efekt leczący, wówczas uznaje się, że postać nie została uleczona.

    Usuwanie kości

    Usuwane kości są poruszane z puli kości gracza z powrotem na odpowiadającą im kartę.

    • Kość nie może zostać usunięta, jeśli nie znajduje się w puli kości gracza.
    • Jeśli kość z określonym symbolem musi zostać usunięta, aby aktywować określony efekt, wówczas nie ma znaczenia, czy dana kość może zostać rozpatrzona w danym momencie. Symbole, które są modyfikatorami lub wymagają dopasowania surowców, nadal liczą się jako dany symbol.

    Właściciel

    Właścicielem karty bądź kości jest gracz, który wprowadził daną kartę lub kość do gry. Gracz może posiadać kartę lub kość, ale utracić nad nimi kontrolę (na przykład utraci kontrolę nad polem bitwy).

    Wybierz (cel)

    Celem jest karta lub kość, wobec której zadziała efekt. Określenie „wybierz” wskazuje, że cel musi zostać wybrany, aby dana zdolność została rozpatrzona. Gracz rozpatrujący dany efekt musi wybrać element gry, spełniający wymogi wyboru wskazane przez daną zdolność.

    • Podczas dokonywania wyboru gracz nie może wybrać niedozwolonych celów, np. nie może zadać obrażeń pokonanej postaci. Jeśli nie ma żadnych dozwolonych celów, wówczas karta niczego nie robi.
    • Jeśli kilka celów musi być wybranych przez tego samego gracza, to są one wybierane równocześnie.
    • Efekt, który wybiera „dowolną liczbę” celów, może być skutecznie rozpatrzony nawet wtedy, gdy żadne cele nie zostaną wybrane, choć wówczas może nie mieć żadnego efektu.

    Wybierz (jedną z opcji)

    Jeśli zdolność używa słowa „wybierz”, gracz, który jej używa, może wybrać jedną z opcji, nawet jeśli nie będzie miała ona żadnego efektu. Po tym, jak gracz dokona wyboru, wówczas rozpatruje go tak bardzo, jak może.

    • Niektóre karty zmuszają przeciwnika do dokonania wyboru. W takim wypadku przeciwnik także może wybrać dowolną z opcji.

    Wyznaczanie

    Niektóre karty wymagają, aby gracz wyznaczył określony element gry, aby móc użyć ich zdolności. W celu wyznaczenia elementu gry gracz musi mieć dany element w grze. Większość kart wymaga, aby gracz wyznaczył postać określonego koloru.

    Przykład: treść Użyj Mocy (149) brzmi: „Wyznacz niebieską postać, aby obrócić dowolną kość na dowolną ściankę”. Gracz musi mieć w swojej drużynie niepokonaną niebieską postać, w przeciwnym wypadku ta karta niczego nie robi.

    • Gracz nie może wyznaczać postaci ani kart przeciwnika, chyba że karta mu to wyraźnie nakazuje.
    • Jeśli gracz nie jest w stanie wyznaczyć wymaganego elementu, wówczas karta nie robi niczego.

    X jako zmienna

    Niektóre karty odnoszą się do zmiennej w postaci X. X to zawsze liczba zdefiniowana przez kartę i nieposiadająca standardowej wartości.

    Za darmo

    Kiedy coś jest zagrywane lub rozpatrywane za darmo, gracz nie płaci żadnego kosztu karty bądź kości.

    Zadawanie obrażeń

    Obrażenia są zadawane, kiedy na postaci umieszcza się jeden lub więcej żetonów obrażeń. Jeśli wszystkie obrażenia zostały zablokowane przez osłony lub inną zdolność, wówczas nie zostały otrzymane żadne obrażenia.

    • Nieotrzymane obrażenia nadal są zadawane.

    Przykład: treść Padnij! (164) brzmi: „Jeśli postać, do której dołączono tę kartę, otrzyma obrażenia wręcz, odrzuć to ulepszenie”. Jeśli dwa obrażenia wręcz zostaną zadane postaci, ale zostaną zablokowane przez 2 osłony, wówczas postać nie otrzymała żadnych obrażeń, a Padnij! nie jest odrzucane.

    Zmniejszenie

    Efekt, który coś zmniejsza, trwa tylko przez okres swojego trwania. Niektóre efekty mają trwały okres działania.

    Przykład: treść Spaja wszystkie rzeczy (150) brzmi: „Przed tym, jak zagrasz niebieskie ulepszenie, możesz wyczerpać to wsparcie, aby zmniejszyć o 1 koszt zagrywanego ulepszenia”. Efekt ten działa tylko podczas płacenia za koszt zagrania danego ulepszenia. Po tym, jak zostanie ono zagrane, jego koszt wraca do normalnej wartości, ponieważ gracz zagrał już niebieskie ulepszenie.

    Zwiększenie

    Efekt, który coś zwiększa, trwa tylko przez okres swojego trwania. Niektóre efekty mają trwały okres działania.

    Przykład: treść Przychylności Imperatora (88) brzmi: „Twój limit kart na ręce zostaje zwiększony o 1”. W związku z tym, że nie został wskazany okres trwania efektu, zwiększenie działa w sposób trwały.

    Część 9. Zasady wieloosobowe

    Poza grą przeciwko tylko jednemu przeciwnikowi gracze mogą zdecydować się także na rozgrywkę wieloosobową w większym gronie. Jest jeden oficjalny format takiej rozgrywki: każdy na każdego.

    Każdy na każdego

    W wariancie każdy na każdego może brać udział więcej niż 2 graczy, ale sugeruje się, aby uczestników było 3 lub 4. Gracze powinni postępować zgodnie z normalnymi zasadami gry, z wyjątkiem poniższych wyjątków i dodatków do zasad.

    Przygotowanie

    W celu przygotowania gry należy wykonać poniższe kroki w podanej kolejności.

    1. Graczy należy w losowy sposób rozsadzić naokoło stołu.
    2. Wszyscy gracze rzucają kośćmi na pole bitwy. Gracz z największą wartością wygrywa i wybiera pole bitwy, które będzie wykorzystywane podczas rozgrywki. Każdy pozostały gracz otrzymuje 1 żeton osłony, który może dać jednej ze swoich postaci, oraz odkłada na bok swoje pole bitwy. Jeśli gracze zremisują podczas tego rzutu, nowy rzut wykonują tylko remisujący gracze.

    Akcje

    Gracze wykonują akcje w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara wokół obszaru gry, zaczynając od pierwszego gracza. Wszyscy gracze muszą kolejno spasować, aby runda się zakończyła. Tylko jedna osoba może zająć pole bitwy.

    Wybieranie przeciwników

    Kiedy zdolność odnosi się do przeciwnika, gracz używający danej zdolności decyduje, na którego z przeciwników ona działa.

    Eliminacja graczy

    Jeśli wszystkie postacie gracza zostaną wyeliminowane albo na koniec rundy nie będzie miał on żadnych kart w swojej ręce ani w swojej talii, wówczas taki gracz zostaje wyeliminowany. Wszystkie jego karty i kości są usuwane z gry, z wyjątkiem kart, których nie kontroluje, oraz polem bitwy, jeśli jest ono aktywne. Pozostali gracze kontynuują rozgrywkę, dopóki w grze nie zostanie jeden gracz – ten gracz zostaje zwycięzcą.